Games16 [DevLogs] 구체 플레이어 구현 - 2, 이동, 공격, 애니메이션 이동 코드의 개선저번에 구현했던 구체 형태 플레이어의 이동방식은 AddForce로 구현한 매우 간단한 형태였다.따라서 조작에 여러모로 불편한 부분들이 많았는데, 그 중 가장 큰 단점은 바로 조작감이다.조작이 어려운 게임을 만들고 싶진 않았기 때문에, 더 간단한 조작을 위하여 CharacterController 컴포넌트를 사용하기로 했다. private void Move() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //if(horizontal == vertical) RigidbodyReset(); direction = .. 2024. 6. 7. [DevLogs] 구체 로봇 플레이어 만들기 - 아이디어와 기본 이동 "파괴" 를 바탕으로 만드는 게임에 어울리는 플레이어 캐릭터지금 진행하고 있는 프로젝트의 메인 키워드는 "파괴" 다. 플레이어나 지형지물의 Mesh가 게임 진행에 따라 파괴되는 점이 부각되는 메카 게임을 만들고 있었다.문득, 지금 이 플레이어의 형태나, 나아가서 게임의 구조 자체가 "파괴" 라는 키워드를 제대로 살리지 못하고 있는 것 같다. 좀 더 빠르고 활동적인 플레이어를 만들고 싶었는데, 마음에 드는 메카 애니메이션 리소스를 찾는 것이 여간 쉬운 일이 아니여서 계속 고민을 하고 있었다. 타협에 타협에 타협을 하다보니... 결국 본래 원하던 방향과는 너무나 멀어진 것. "파괴" 라는 핵심에서 멀어지는 것만 같았다. 그러던 도중, 과거에 취해 옛날에 들었던 노래들을 듣고 있었다.마이클 사이런스의 "Rec.. 2024. 5. 28. [DevLog] 유니티 잡설, 새로운 프로젝트 LineRenderer를 통해 총의 궤적 표현하기유니티의 LineRenderer 컴포넌트는 인게임에서 선을 그려주는 컴포넌트다. LineRenderer를 아주 짧은 시간 켜줌으로써 총알이 날아가는 듯한 표현을 해줄 수 있다. _muzzleRenderer.enabled = true; // LineRenderer 활성화_muzzleRenderer.SetPosition(0, Muzzle.position); // LineRenderer의 시작점과_muzzleRenderer.SetPosition(1, _hitInfo.point); // 끝점 지정StartCoroutine(ShootFireCoroutine()); LineRenderer 컴포넌트를 muzzleRender라고 정의했고, 이를 활성화한 뒤에 Corou.. 2024. 5. 25. [DevLog] 맥북, 발표, 그리고 논문 맥북 구매 이전에는 13인치 M1 맥북 에어를 사용했다. 어디서든 원하는 작업이 가능하다라는 점과 가볍다는 점이 크게 작용해 구입하여 사용했다.중고로 산 M1 맥북 에어였는데, 새 맥북을 맞출 만큼 돈이 많지 않았다. 나는 가난한 대학생이다..! 하지만 휴학을 하게 되면서 집 밖보다는 집 안에서 작업을 하는 경우가 많아졌다. 집에는 데스크탑이 있기 때문에 굳이 작은 화면의 맥북으로 작업할 이유가 없기 때문이다. 중고로 산 맥북 에어를 다시 중고로 팔아버리고, 올해 초 복학하게 되면서 노트북 혹은 패드가 필요하게 되었다. 매번 노트북과 함께 대학생활을 해왔기 때문에, 새로운 변화를 주고자 아이패드 프로 11인치를 구매했다. 휴대성은 만족스러웠지만, 밖에서 짜투리 시간을 활용해 작업하기가 많.. 2024. 5. 14. UE4) Cloth Simulation / 1vs1 Fighting Game https://www.youtube.com/watch?v=BU1-Vroz7Jc 2022년 2학기 "게임콘텐츠캡스톤디자인" 프로젝트 2024. 4. 8. UE4) Torn Cloth Generation / Simulation https://www.youtube.com/watch?v=otvgOcHjQgA&t=6s 개요 UE4에서 너덜너덜한 천의 모습을 생성하고, 인게임에서 simulation할 수 있도록 구현 다양한 환경에서 적용가능한 기술 개발 멤버 문철호 핵심 기술 Cloth simulation (천 물리 시뮬레이션) Torn cloth mesh generation (찢어진 천 생성) 성과 펄어비스 x 소프트웨어융합학과 3차 인재양성 프로그램 2024. 4. 8. Dice World [데모] https://www.youtube.com/watch?v=rVtdLpIumCA [데모 다운로드] https://drive.google.com/file/d/1y2vi8yjy_nOfbza2umLIrqengtbvAq6T/view DiceWorldDemo.zip drive.google.com [깃허브] https://github.com/NCTp/DICE-WORLD GitHub - NCTp/DICE-WORLD: 주사위로 굴리는 던전 생활! 주사위로 굴리는 던전 생활! Contribute to NCTp/DICE-WORLD development by creating an account on GitHub. github.com 2023. 12. 1. WITCHHUNT 깃허브 레포 링크 https://github.com/NCTp/WITCHHUNT GitHub - NCTp/WITCHHUNT: ProjectW(witch) ProjectW(witch). Contribute to NCTp/WITCHHUNT development by creating an account on GitHub. github.com 데모 영상 https://www.youtube.com/watch?v=3Rf5cA49QDY WITCHHUNT, 마녀를 사냥하라 한때 세상을 멸망시키려던 마녀들이 패배하고, 남은 마지막 마녀들이 마녀의 탑에 숨어들었다. 마녀사냥꾼인 주인공은 마지막으로 남은 마녀들을 토벌하고 세상을 지키고가 마녀의 탑에 들어간다. 장르: 2.5D 액션, 보스러시 멤버: 문철호, 정윤환 프로젝트를.. 2022. 12. 13. ATOB (Above to Below) https://muncheolho.itch.io/atoooooob ATOB -Above to Below by MunCheolHo UnrealEngine muncheolho.itch.io 후기 2022년 8월 26일부터 9월 2일까지 진행했던 에픽 메가잼에 출품했다. 해커톤 경험은 과거에 한 번 있었고, 게임잼 경험은 처음이었다. 최근 개발 자체에 열정이 식었다보니, 짧은 기간에 개발하는 경험을 통해 다시 예열하고자 게임잼에 참가했다. 팀원은 나를 포함해서 두명이었다. 기능구현은 두명이서 나눠서 했고, 나는 메뉴를 포함한 UI, 카메라, 레벨디자인, NPC 그리고 약간의 아트를 맡았다. 게임 안에서 스테이지 1과 스테이지2를 만들었다. 다른 팀원은 캐릭터의 조작과 스테이지 3를 만들었다. 처음으로 게임잼에.. 2022. 9. 3. Six shot loaded 깃허브 레포 https://github.com/NCTp/SixShotLoaded 영상 https://youtu.be/0lqs9v8i58I 첫 Pygame제작 게임입니다... 엔진없이 만드는 게임은 어렵다. 엔진없이 만들면서 느꼈던 장점은 개발에 있어서 자유도가 높다는 것이다. 반대로 자유에는 책임이 따르는 법, 개발 자체가 엔진에 비해 힘들다. 돌아보니 깨달은 것은 1. 드랍 아이템의 가시성 2. 적의 특색 3. 레벨디자인 정도가 되겠다. 그래도 어떤식으로 엔진이 동작하는지를 알 수 있는 좋은 기회였다. 그리고 그 지식들이 엔진을 활용할 때도 많은 직관을 주더라... 오랜만에 도트도 간단하게 짰다. 프로그래밍도 해야되고 시간도 없어서 최대한 형태만 갖추게 만들었는데 힘들다. 2022. 9. 3. 이전 1 2 다음