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Games/DevLogs

[DevLog] 맥북, 발표, 그리고 논문

by NCTP 2024. 5. 14.

맥북 구매

  이전에는 13인치 M1 맥북 에어를 사용했다. 어디서든 원하는 작업이 가능하다라는 점과 가볍다는 점이 크게 작용해 구입하여 사용했다.

중고로 산 M1 맥북 에어였는데, 새 맥북을 맞출 만큼 돈이 많지 않았다. 나는 가난한 대학생이다..!

 

  하지만 휴학을 하게 되면서 집 밖보다는 집 안에서 작업을 하는 경우가 많아졌다. 집에는 데스크탑이 있기 때문에 굳이 작은 화면의 맥북으로 작업할 이유가 없기 때문이다. 

 

  중고로 산 맥북 에어를 다시 중고로 팔아버리고, 올해 초 복학하게 되면서 노트북 혹은 패드가 필요하게 되었다. 매번 노트북과 함께 대학생활을 해왔기 때문에, 새로운 변화를 주고자 아이패드 프로 11인치를 구매했다. 

 

  휴대성은 만족스러웠지만, 밖에서 짜투리 시간을 활용해 작업하기가 많이 어려웠다. 필기 작업이나 그림 작업에는 그럭저럭 쓸만 했지만, 필기는 타자가 교수님의 말을 따라가기 훨씬 수월했다. 그림 작업은 집에서 하는 경우가 훨씬 많았다. 그 편이 훨씬 편했고. 집 밖에서 코딩 과제나 프로젝트 작업을 하고 싶어져서, 패드를 팔고 다시 M1 맥북 에어를 구매했다. 굳이 또 M1 맥북 에어를 구매한 이유는, 많은 돈은 쓰고 싶지 않다는 점과 너무 높은 사양이 필요하지는 않다고 판단했기 때문이다. 

 

  함께 게임을 만들던 팀원이 이전에 진행했던 프로젝트를 가지고 어느 사업(?)에 지원했는데 최종 합격했다고 한다. 매 달 개발 지원금이 나온다는데, 나도 함께 작업했던 결과물이다 보니 월에 조금씩 나눠준다고 한다. 생각치도 못했던 곳에서 용돈이 생겼다. 반면 개발해야 하는 프로젝트가 하나 더 늘어버렸다. 맥북을 사길 잘했다. 이제는 어디서나 작업을 해야 한다.

 

  그렇게 맥북 에어와 다시 생활하고 있다. 패드를 팔고나서 느낀 허전함은 모바일 게임을 패드로 할 수 없다는 점 빼고는 없었다. 잘 바꿨다.

Touch Gesture Drawing as an Interaction Technique in Mobile Devices

  이번 주 월요일에는 Game interactive Design 강의의 최종 발표가 있던 날이다. 우리는 Touch Gesture 기술을 활용한 새로운 모바일 게임의 입력방식을 주제로 프로젝트를 진행했다. 직접 팀원을 모아 3명이서 프로젝트를 진행했는데, 그 중 한 명은 기획자여서 프로그래밍을 전혀 할 줄 몰라 학기 초에 매우 당황했던 기억이 있다. 그래도 코딩은 내가 직접 하면 되고, 오히려 아이디어를 내줄 수 있는 기획자 포지션이 있다는 점을 활용해야겠다고 생각했다. 실제로 이번 발표에서는 두 가지의 데모를 함께 시연했는데, 이 데모들의 아이디어를 내주었다.

 

  이번의 프로젝트 주제인 Touch Gesture는 터치스크린에 특정 이미지를 그리면, 사전에 학습시킨 키워드를 내뱉어주는 기술이다. 왜 이런 프로젝트를 했는가라고 묻는다면, 경직된 모바일 게임 시장에 새로운 Interaction Technique를 도입함으로써 모바일 게임 생태계를 활성화하고 싶었기 때문이다. 

 

Touch Gesture 를 활용한 모바일 게임 데모1

 

  난감했던 점은 팀원들이 멋대로 결과물을 가져왔다는 점이다. 슬슬 논의가 필요해 모였는데, 이미 한 명은 이전 발표 때의 데모를 홀로 프로토타이핑해왔고, 한 명은 방대한 분량의 게임 기획서를 작성해왔다. 팀원들의 열정이 너무나 뜨겁다..! 최종 발표때 어떻게 내용을 꾸릴까? 라는 고민은 순식간에 사라졌고, 이걸 어떻게 활용해야 하나... 하고 고민에 빠졌다. 

 

  이렇게 논의되지 않았던 작업물을 가져오면... 난감한 것 같다. 

 

  이전 발표때는 Interaction Technique, 즉 Touch Gesture 인식에 대한 개발 내용에 대해서 발표하고, 이것이 왜 중요한 기술인지를 이야기하는 발표였다. 그 때 다른 학생들과 교수님께 사용성과 필요성에 대해 설득하는 것을 실패했다. 이번 발표에서 그 점을 만회하고 싶었고, 나는 팀원들이 멋대로 가져온 데모와 기획서를 활용하기로 했다.

 

  이 기술이 직접 게임 속에서 실력을 발휘하는 모습을 보여주면 되는 것이다. 데모 하나는 프로토타입이 어느정도 개발되었고, 한 분이 게임 기획서를 가져왔으니, 기획서를 바탕으로 데모를 하나 더 만들어서 두 개의 데모를 시연하자. 라고 결정했다. 이를 통해 이 기술이 왜 필요한지, 필요성과 당위성에 대해서 말보다는 행동으로 보여줄 수 있겠다. 팀원들이 힘들게 만들어온 결과물들을 활용할 수 있겠다. 라고 생각했다. 

 

  한 가지 문제점은, 발표까지 4일이 남은 시점에, 나는 주말 알바와 기업 직무 테스트가 겹쳐서 하루밖에 시간이 없었다는 점이다. 즉, 게임 하나를 셀프 해커톤으로 발표 전날에 개발해야 하는 상황이었다. 숨이 턱 막혔다. 하지만 발표를 성공적으로 만들고, 팀원들의 노력을 헛되이 하지 않으려면 해내야만 했다. 그렇게 생각했다.

 

  결과적으로, 데모 시연은 성공적으로 마쳤다. 발표도 좋은 평가를 받았다. 두 데모는 중간 발표때의 피드백과 조언들을 적극적으로 반영했고, 이것이 학생들과 교수님들께 긍정적인 반응을 보였다. 발표 전날에 밤을 새가면서 데모를 준비해오길 잘했다고 생각했다. 

 

논문 리딩과 캡스톤 디자인

https://www.dgp.toronto.edu/projects/breaking-good/

 

  4학년 1학기가 진행중인 나는 캡스톤 디자인을 진행하고 있다. 게임에서 물체의 파괴가 더 자연스럽게 이루어지는 것을 구현하고 싶어서, 위 논문을 천천히 읽어보고 있다. (천천히 읽으면 안된다. 시간이 없다...) 요즘 그래도 Chat GPT 선생님 덕분에 살만한 것 같다.

 

  기존에 Voronoi Diagram 방식으로 파괴되는 물체들은 무작위로 파괴되는 경향이 있다. 그 대신 힘을 받은 지점에 대해서 정확하게 물체의 파괴가 이루어졌으면 좋겠다! 라는 생각이다.

 

  시간이 많지 않아 발등에 불이 붙은 상황인데, 이런 상황일수록 열심히 해야겠다. 아직 구현부는 작성도 하지 못했다. ㅠ

 

  게임도 동시에 개발하고 있다. 핵심 키워드는 "파괴" 그리고 "수복"이 되겠다. 3D 메카 액션 게임을 개발 중이고, 위 기술이 적용되기 위한 게임이다. 메카는 몸 / 무기(좌, 우) / 다리 (좌, 우)의 부위로 나누어져있고, 각 부위는 내구도가 존재한다. 그 부위에 공격을 맞을 때마다 부위가 파괴되며, 기능의 저하나 손실이 오는 게임이다. 수복은 적을 잡아서 얻은 "부품"들로  다시 수복할 수 있다.

 

 게임 제작은 워낙 즐거워하는 분야다 보니까 수월하게 진행되고 있다. 학기의 절반을 게임 기획에 사용했고, 나머지는 구현만 하면 된다. 게임의 구현은 큰 고민이 없지만... 논문 내용을 과연 성공적으로 적용할 수 있을지는 의문이다. 

 

  2학기 때 진행할 논문의 주제도 연결해서 정해야 하는데... 그런 분야에는 뜻이 없다보니 주제 정하기가 너무 힘들다. 이런건 누가 그냥 정해줬으면 좋겠다... 난 게임 개발이 하고 싶다.

 

 

 

"어떤 꿈을 꾸러 갈까. 올바름을 겁내며, 떨지 말아줘."

King Gnu, 飛行艇 

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