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Games/Projects

WITCHHUNT

by NCTP 2022. 12. 13.

깃허브 레포 링크

https://github.com/NCTp/WITCHHUNT

 

GitHub - NCTp/WITCHHUNT: ProjectW(witch)

ProjectW(witch). Contribute to NCTp/WITCHHUNT development by creating an account on GitHub.

github.com

데모 영상 

https://www.youtube.com/watch?v=3Rf5cA49QDY 

 

WITCHHUNT, 마녀를 사냥하라

  한때 세상을 멸망시키려던 마녀들이 패배하고, 남은 마지막 마녀들이 마녀의 탑에 숨어들었다. 마녀사냥꾼인 주인공은

마지막으로 남은 마녀들을 토벌하고 세상을 지키고가 마녀의 탑에 들어간다.

 

  장르: 2.5D 액션, 보스러시

  멤버: 문철호, 정윤환

 

 프로젝트를 마치며...

  2022년 겨울, 소프트웨어융합학과에서 주최하는 소프트웨어 페스티벌에 출품했다. 수상은 하지 못했지만, 많은 사람들이 시연을 해주었고, 좋아하는 사람이 있던 반면에 만족스럽지 않은 사람도 있었다. 전시하는 과정에서 많은 피드백을 얻었고, 많은 직관들을 얻을 수 있어서 좋은 경험이었다. 이번 후기에서는 내가 얻은 직관(insights)들에 대해서 이야기하고자 한다.

 

 꼼꼼히 테스트하고, 플레이해줄 "테스터"를 구해라

  전시하기 직전까지 직접 플레이하면서 난이도를 조정하고, 조작감을 수정했다. 나름 괜찮은 결과라고 생각하고, 자신있게 전시했다. 그런게 플레이하는 사람 모두가 "조작감이 구리다." , "너무 어렵다. " 등의 평가를 내렸다. 내가 여러번 테스트하면서 무뎌진 감각이 준 실수였다. 개발자가 테스트할 때는 게임 로직의 결점이나 보이기 싫은 부분이 드러나는 모양이다. 테스트의 중요성을 여러 강의에서 반복해서 강조받았는데, 부끄러운 감정이 든다. 

 

 빌드된 작품을 주변에 배포하자

  피드백은 무엇보다 값진 성장의 비료다. 스스로 문제라고 생각했던 것보다도 가슴에 와닿는다.

  무엇보다도, 플레이하며 웃어주는 사람들의 표정을 보면 기쁘기 그지없다. 시연을 올 때마다 크게 긴장했는데

그래도 나름 재밌게 플레이해주는 사람들이 있어 정말 기뻤다.

  그림을 그리는 사람들에게 항상 커뮤니티에 그림을 올리고 피드백을 받으라는 말을 한다. 게임도 창작물이니, 어디에든 만든 것들을 올리는 습관을 들이자. 누군가가 플레이할 것을 염두에 두고 개발하는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 너무나도 컸다.

 

직접 에셋을 만드는 것은 역시 뿌듯하다

  프로그래머인데 왜 도트 직접짜? 기존에 있는 에셋들 이용하지, 더 퀄리티 좋은 에셋들이 많은데. 라는 말들을 들어왔지만,

  아트의 통일성은 중요하다. 비록 구린 아트여도 말이다. 중구난방으로 좋은 에셋들을 합치는 것보다, 나만의 아트 스타일로 통일하는 것이 보기 더 좋다고 생각한다. 이번에는 두 보스의 아트 스타일이 너무 달라서 괴리감이 느껴졌다. 이런 부분은 확실하게 하고 넘어가는 편이 좋겠다. 즉, 기획은 역시 확실하게 해야한다. 좋은 게임이 되기 위해서는.

 

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