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Games/Projects

ATOB (Above to Below)

by NCTP 2022. 9. 3.

https://muncheolho.itch.io/atoooooob

 

ATOB -Above to Below by MunCheolHo

UnrealEngine

muncheolho.itch.io

후기

  2022년 8월 26일부터 9월 2일까지 진행했던 에픽 메가잼에 출품했다. 해커톤 경험은 과거에 한 번 있었고, 게임잼 경험은 처음이었다. 최근 개발 자체에 열정이 식었다보니, 짧은 기간에 개발하는 경험을 통해 다시 예열하고자 게임잼에 참가했다.

 

  팀원은 나를 포함해서 두명이었다. 기능구현은 두명이서 나눠서 했고, 나는 메뉴를 포함한 UI, 카메라, 레벨디자인, NPC 그리고 약간의 아트를 맡았다. 게임 안에서 스테이지 1과 스테이지2를 만들었다. 다른 팀원은 캐릭터의 조작과 스테이지 3를 만들었다.

 

  처음으로 게임잼에 참가했다. 이번 게임잼은 7일이라는 시간이 주어졌다. 새벽 4시쯤에 주제가 발표되는 것을 보고, 팀원과 어떤 게임을 만들지 고민하기 시작했다. 주제는 "As above, so below" 였다. 해석하기 나름이겠지만, 우리는 위와 아래의 상호작용에 초점을 두었다. 그러한 상호작용을 통해 퍼즐을 풀어나가는 게임을 기획하기 시작했다. 기획을 완료하고 개발에 들어가기까지 2일이 걸렸다. 너무나 긴 시간을 기획에 투자한 데에 비해, 좋은 기획이 나오지는 않았다. 

 

  개발에 들어가니 기획했던 것을 구현하는 데에 큰 고생을 했다. 머릿속에선 간단하게 구현할 수 있으리라 생각했던 것들이 쉽지는 않았다. 또한 기획했던 것을 개발하여 프로토타이핑을 해보니 별 재미가 없었고, 플레이하는 데에 불편했던 점들이 많아 기획을 여러번 수정하면서 개발을 진행했다. 다행히 팀원이 두명이었고, 서로 계속해서 소통했기 때문에 유연한 기획의 수정이 가능했다. 다만, 개발력과 아이디어의 부족을 합리화해서 수정했던 부분들도 여럿 있었다. 결국 처음에 낸 아이디어보다 구현하기 쉬운 게임이 되어있다. 앞으로 더 개발하면서 실전 지식을 더 쌓고, 여러 게임을 하면서 인풋을 늘려나가야겠다고 생각했다. 상상한 것을 현실로 만들어낼 능력을 기르자.

 

  핵심 알고리즘을 짜고 나면, 남은 일은 노다가 뿐.

 

  일정을 얕보지 말자. 개발하기로 한 양이 적었기 때문에 기능을 어느정도 개발하자 서로 여유가 생겨 하루를 쉬어버렸는데, 결국 제출을 7시간 전까지 작업하다 고치지 못한 부분들을 남겨두고 제출하고 말았다. 또한 빌드 용량이 너무 커서 업로드에 애를 먹었다. 

 

  디버그 툴을 적극 활용해야한다. 이번 개발에서는 print string이나 라인캐스트를 시각화하며 작업했다. 빌드할 때 화면에 디버그 메세지가 떳던 점을 제외하면(고쳤다), 좋은 습관이 생겼다. 게임은 여러가지가 얽혀서 동작하다보니 막상 에러가 나면 어디가 문제인지 모를 때가 있다. 에러 메세지를 통해 원인하는 지점을 파악하거나, 디버그 툴을 사용하면서 작업하면 버그를 고치는 데에 큰 도움이 되더라. 

  

  블루프린트를 너무 남용했다. 플레이어에게 귀속할 수 있는 부분을 매 스테이지 UI에 구현해놓은 부분이 있었다. 이런 부분들을 고치면 블루프린트 가독성은 물론 최적화에도 도움이 될 것이다. 기능을 활용하는 주체가 누구인지 확실히 하고 구현하는 습관을 들이자.

  

 

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