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[게임 디자인 패턴] 옵저버 패턴 // 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제 2판 (데이비드 바론, 구진수) 을 기준으로 작성되었습니다. 개요  옵저버 패턴(Observer Pattern)은 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체들에게 자동으로 통지할 수 있는 디자인 패턴이다. 이는 발행자-구독자 패턴(Publisher-Subscriber Pattern)이라고도 불리는데, 객체 간의 느슨한 결합을 구현하는 데에 유용하다.    옵저버 패턴은 주로 GUI, 이벤트 시스템, 또는 데이터의 상태 변화가 여러 객체에게 알려져야 하는 경우에 주로 사용된다.  구성 요소주체 (Subject) : 상태 변화를 통지해야 하는 객체. 상태가 변경되면 옵저버에게 알리기 위해 옵저버를 등록하고 관리한다.옵저버 (Observer) : 주체의 상태 변화를 감지하여.. 2024. 9. 24.
[게임 디자인 패턴] 이벤트 버스 // 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제 2판 (데이비드 바론, 구진수)에 대한 공부 요약 글입니다. 개요이벤트 버스는 객체가 구독하거나 게시할 수 있는 특정한 전역 이벤트의 목록을 관리하는 중앙 허브 역할을 한다.이벤트 관리와 관련된 가장 간단한 패턴이며, 한 줄의 코드로 객체에 구독자 혹은 게시자의 역할을 할당하는 과정을 줄인다.빠른 결과가 필요할 때 유용한 디자인 패턴이다. (빠른 프로토타이핑이 필요할 때 유용하다!)복잡한 이벤트 타입 / 구조체를 다루지 않을 때 아주 유용하다.게시자(Publisher)가 이벤트를 발생하면, 게시자로부터 구독자(Subscriber)가 받을 수 있는 신호를 보내게 된다. 해당 신호는 구독자들만 받게 되며, 어떻게 처리할지 결정한다. 해당 과정의 중심에는 이벤트 버스.. 2024. 7. 16.